,

‘อยู่กับความไม่สำเร็จให้ได้’ ฐานคิดสำคัญของการสร้างห้องเรียนนวัตกร

เมื่อกล่าวถึง ‘ห้องเรียนนวัตกรรม’ ‘นักเรียนนวัตกร’ หลายคนอาจนึกภาพของห้องเรียนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาชิ้นงานหรือแอปพลิเคชันสุดล้ำเพื่อแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่ง ภาพจำเหล่านั้นไม่ใช่สิ่งที่เข้าใจผิด แต่อาจเป็นความเข้าใจที่เรา ควรมุ่งไปที่ ‘หัวใจหลัก’ ของการสร้างนวัตกรที่ให้ความสำคัญกับ ‘กระบวนการ’ มากกว่าเพียงผลสำเร็จปลายทางเท่านั้น 

การเริ่มต้นของการพัฒนาห้องเรียนสร้างนวัตกรต้องเริ่มตั้งแต่การสร้างทัศนคติ (Mindset) อันเป็นต้นน้ำที่สำคัญ ซึ่งไม่ใช่เพียงการสร้างทัศนคติให้เกิดในตัวผู้เรียนเท่านั้น แต่จำเป็นต้องสร้างทัศนคติร่วมนี้ให้เกิดขึ้นทั้งระบบ นับตั้งแต่ผู้เรียนในฐานะผู้รับการฝึกฝนทักษะนวัตกร  ตัวครูในฐานะผู้อำนวยให้เกิดทักษะ โรงเรียนผู้สร้างบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ ผู้ปกครองในฐานะผู้สนับสนุนการเรียนรู้ ชุมชน เป็นต้น ที่ทั้งหมดนับเป็นสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้รอบตัวผู้เรียน

อะไรคือแก่นสำคัญของการสร้างนวัตกร และอะไรคือประโยชน์ของการบ่มเพาะให้นักเรียนมีทักษะดังกล่าว บทความนี้จึง​​ชวนทำความเข้าใจและแลกเปลี่ยนกับ คุณมะโหนก-ศุภวิชช์ สงวนคัมธรณ์ ผู้ก่อตั้งบริษัท แบล็คบ็อกซ์ ทีม และเจ้าของรายวิชา ‘ห้องเรียนสร้างนวัตกร’ ภายใต้โครงการโรงเรียนปล่อยแสง กทม.

ทำไมต้องทำห้องเรียนนวัตกร’ 

ฐานคิดสำคัญของวิชา ‘ห้องเรียนนวัตกร’ คือ การใช้ Design-based Learning หรือ การเรียนรู้ที่ใช้การออกแบบเป็นฐาน กล่าวคือ เป็นการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้สืบเสาะ ได้ทดลองทำหรือออกแบบอะไรบางอย่างเพื่อแก้ปัญหา หากเป็นเชิงผลการเรียนรู้ตามทฤษฎีของบลูม (Bloom’s Texonomy) การเรียนรู้ลักษณะนี้อยู่ในขั้นการสร้างสรรค์ (Creating)  ดังนั้น จึงเป็นกุศโลบายที่ดี หากครูใช้วิธีการหลอกล่อให้ผู้เรียนทำชิ้นงานหรือทำนวัตกรรม เพื่อดูว่าการทำงานชิ้นนี้เขาได้เรียนรู้อะไรตลอดกระบวนการ นี่แหละคือ ทักษะนวัตกร ในความสนใจของวิชานี้ ผลที่จะเกิดขึ้นหากครูนำวิธีการแบบนี้ไปสอนในชั้นเรียน คือ

(1) ห้องเรียนมีชีวิตชีวาและผลการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้รับจะเข้มข้น เนื่องจากต่อให้ผู้เรียนทำชิ้นงานไม่สำเร็จ แต่ทักษะที่เขาได้รับจากการทำชิ้นงาน เช่น การวิเคราะห์ปัญหา การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น สามารถนำไปใช้ได้ในอนาคต จึงเป็นกุศโลบายที่ดีที่ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านกระบวนการที่เข้มข้น โดยมีครูชี้แนะถอดบทเรียน

(2) ทักษะนวัตกรเป็นทักษะที่จำเป็นและมีประโยชน์ต่อโลกในยุคปัจจุบัน เนื่องจากปัญหาต่าง ๆ มีความซับซ้อน เราต่างพูดกันว่าต้องให้ผู้เรียนเรียนรู้ว่า จะเรียนรู้อย่างไร (Learning how to learn) มากกว่าที่จะสอนว่าเขาต้องรู้อะไร เพราะเป็นเรื่องปกติที่ความรู้ในห้องเรียนไม่สามารถตามโลกในปัจจุบันได้ทันแล้ว 

อย่างไรก็ตาม วิธีการเรียนรู้มีหลายรูปแบบ การผลักให้ผู้เรียนไปตามเส้นทางการเรียนรู้ในแบบนวัตกร โดยภาพรวมคือการทำให้ผู้เรียนทำงานกับปัญหาและวิเคราะห์ว่าส่วนสำคัญของปัญหาคือสิ่งใด เขาจะทดลองแก้ปัญหาด้วยวิธีใด ทดลองทำ และเก็บข้อมูลมาแลกเปลี่ยนกัน กระบวนการนี้เป็นกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง (Continuous Improvement Process)​ เป็นวงจรการเรียนรู้ที่ทุกกระบวนการสามารถสร้างการเรียนรู้ได้และเป็นทักษะที่จำเป็นในยุคปัจจุบัน

(3) เมื่อพูดถึงห้องเรียนนวัตกรรม ภาพจำของครูหรือผู้ใหญ่มักเน้นไปที่ผลงานหรือโพรเจกต์ที่สามารถใช้งานได้เลย แต่ความจริงแล้ว ‘นวัตกรรม’ ไม่ได้หมายถึงเทคโนโลยีที่เลิศหรู แต่มันคือ การหาทางแก้ไขปัญหาด้วยวิธีการใหม่ ๆ ให้ตอบโจทย์ ซึ่งเป็นวิธีคิดที่มีความเหมาะสมกับการแก้ปัญหาโลกยุคใหม่ อย่างไรก็ตาม หากครูเข้าใจว่าห้องเรียนแบบนี้จะต้องสำเร็จด้วยและต้องดีด้วย จะยากเกินไปสำหรับผู้เรียน เพราะหนึ่งปัญหาที่ผู้เรียนต้องหาทางแก้ไขไม่สามารถแก้ได้ภายในระยะเวลาเพียงหนึ่งเทอม ดังนั้น ต่อให้นวัตกรรมจะไม่สำเร็จแต่ทักษะที่ผู้เรียนได้รับนั้นเกิดขึ้นอย่างแน่นอน 

ด้วยแนวคิดเช่นนี้ นี่จึงเป็น ห้องเรียนสร้างนวัตกร ไม่ใช่ห้องเรียนสร้างนวัตกรรมโดยที่ครูต้องเข้าใจว่า เรากำลังสร้างทักษะนวัตกรให้ผู้เรียน โดยมีชิ้นงานหรือโพรเจกต์เป็นเครื่องมือเท่านั้น สิ่งที่ต้องการจริง ๆ คือ ทักษะที่ผู้เรียนจะได้รับระหว่างทางจากกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเน้นที่ผลลัพธ์ปลายทาง ซึ่งอาจสรุปได้ว่า เราให้ผู้เรียนสร้างนวัตกรรม แต่ครูมีหน้าที่สร้างนวัตกร 

กระบวนการเพื่อใช้สำหรับการสร้างทักษะนวัตกร

ประการสำคัญ วิชานี้ช่วยให้คำตอบต่อสิ่งที่ครูสงสัยว่า นวัตกรรมมันต้องขนาดไหน? เพราะครูคิดว่าตัวเองยังสร้างนวัตกรรมไม่ได้ แล้วจะไปสอนผู้เรียนได้อย่างไร ความจริงแล้ว เวลาที่ครูพยายามหาวิธีแก้ปัญหาการสอน หรือการเรียนรู้ของนักเรียนให้ตรงจุด ก็เป็นนวัตกรรมแล้วเช่นกัน

การทำนวัตกรรม คือ การปั่น Spiral (เส้นขดหรือเกลียว) ไปเรื่อยๆ ระหว่างที่ยังไปไม่ถึงปลายทาง ยังไม่สุด spiral หรือยังไม่เจอสิ่งที่เวิร์คจริงๆ สำหรับการแก้ปัญหา ทว่า ระหว่างทางผู้เรียนได้เรียนรู้แล้ว จึงต้องกลับมาย้อนดูว่าครูมองเห็นหรือไม่ หรือระหว่างทางครูได้ช่วยสนับสนุนอะไรให้กับผู้เรียนบ้าง และช่วยผู้เรียนมองเห็นการเรียนรู้ตลอดเส้นทางที่ผ่านมา 

reference:  The Process of Design Squiggle by Damien Newman, thedesignsquiggle.com

จากภาพ แสดงให้เห็นถึงกระบวนการสร้างนวัตกรรม ที่จุดโฟกัสของห้องเรียนนวัตกรจะเริ่มต้นจากความยุ่งเหยิง (Search) แสดงถึงกระบวนการทำงานที่กว่าจะได้วิธีการที่สามารถนำไปใช้เพื่อแก้ปัญหาได้ จะต้องผ่านกระบวนการคิดและการทดลองทำ ซึ่งช่วงนี้เป็นสนามทดลองที่ดีสำหรับการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหา การเข้าใจผู้คน รวมถึงการเข้าใจวิธีการเรียนรู้ของตนเอง หากว่ากระบวนการเพื่อแก้ปัญหาเป็นเส้นตรงหรือมีเฉลยวิธีแก้ปัญหาปลายทางอยู่แล้ว นั่นไม่ใช่วิธีการของห้องเรียนนวัตกรรม

อะไรคือความสำเร็จและความล้มเหลวของห้องเรียนนี้

หากจะพิจารณาว่าอะไรเป็นตัวบอกว่านวัตกรรมที่ผู้เรียนทำนั้นสำเร็จ อาจต้องไปดูที่กลุ่มผู้ใช้งาน (User) ของปัญหานั้น เช่น จากตัวอย่างห้องเรียนแยกขยะ ครูให้โจทย์ผู้เรียนว่าทำอย่างไรที่จะทำให้เพื่อนในห้องทิ้งขยะโดยการแยกขยะ ความสำเร็จจะดูที่เมื่อวันใดที่เพื่อนในห้องใช้วิธีการแยกขยะด้วยวิธีการที่เราคิด นั่นคือคำตอบว่านวัตกรรมของเราได้ผล มันเกิดการใช้งานจริง และถึงจุดหนึ่งวิธีการนั้นจะลดความเป็นนวัตกรรมลง กลายเป็นวิธีการปกติที่เราใช้กัน จากสิ่งใหม่กลายเป็นวิถีปกติของคน

แต่หากผู้เรียนทำชิ้นงานไม่สำเร็จหรือแก้ปัญหาไม่ได้ สิ่งนี้ไม่ใช่ความล้มเหลวสำหรับห้องเรียนนี้ แต่ความล้มเหลวจะเกิดขึ้นเมื่อครูไม่ชวนให้ผู้เรียนกลับมาสะท้อนว่า เขาได้เรียนรู้อะไรจากการคิดเพื่อแก้ปัญหาบ้าง? และครั้งหน้าหากจะแก้ปัญหาหรือหาจุดสำคัญของปัญหา เขาจะทำอย่างไร? หากไม่มีกระบวนการถอดบทเรียนนี้ นี่คือความล้มเหลวของห้องเรียนนวัตกร

อุปสรรคประการสำคัญหนึ่งที่ปรากฏในการสร้างห้องเรียนนวัตกร คือ แม้พยายามพร่ำบอกว่าการสร้างนวัตกรเน้นที่กระบวนการระหว่างทาง ชิ้นงานไม่ใช่ตัวสำคัญที่สุด แต่โรงเรียนยังต้องการชิ้นงานหรือโพรเจกต์ที่สามารถนำไปใช้เพื่อการแข่งขันได้ ซึ่งต้องเป็นชิ้นงานที่สำเร็จแล้วระดับหนึ่ง รวมถึงความเข้าใจที่ว่าการฝึกฝนผู้เรียนให้ทำนวัตกรรมหรือเป็นนวัตกรจะสำเร็จต่อเมื่อเขาสามารถคิดวิธีการแก้ปัญหาได้ทันที ซึ่งปัญหาส่วนใหญ่ไม่ได้หาวิธีแก้ได้อย่างรวดเร็วและต้องอาศัยระยะเวลา เมื่อครูไปสร้างห้องเรียนนวัตกรของตัวเองจึงอาจท้อใจได้ที่ไม่เห็นความสำเร็จสักที

หากคนในระบบทั้งครูและนักเรียนเห็นตรงกันว่าความล้มเหลวเกิดขึ้นได้ โดยดูว่าความล้มเหลวคืออะไร เป็นอย่างไร เราล้มเหลวเพราะทำแล้วไม่ตอบโจทย์ ปัญหายังไม่ถูกแก้ หรือผู้ใช้งานไม่ใช้ นี่นับเป็นการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่เกิดขึ้นในตัวผู้เรียนด้วยเช่นกัน สำคัญที่สุดคือครูและผู้เรียนต้องมองเห็นประโยชน์จากความล้มเหลวนี้ร่วมกัน หากครูและผู้เรียนเลือกไปในแนวทางเช่นนี้จะทำให้ห้องเรียนนวัตกรเกิดขึ้น

ครูเรียนรู้อะไรจากวิชาห้องเรียนสร้างนวัตกร’ 

ในโมดูลนี้ เพื่อให้ได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่ครอบคลุม ครูจะได้เรียนรู้วิธีการทำงานทั้ง 2 รูปแบบ  ได้แก่ รูปแบบการทำงานของผู้เรียนในห้องเรียนนวัตกร และรูปแบบการทำงานของครูเพื่อสนับสนุนให้เกิดทักษะนวัตกรแก่ผู้เรียน 

รูปแบบแรก คือ แนวทางการทำงานของผู้เรียน ครูจะได้เรียนรู้กรอบการทำงาน (Framework ) ใน 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าใจปัญหา และผู้คน 2) การคิดวิธีการแก้ปัญหาที่ตอบโจทย์ปัญหาและตอบโจทย์คน 3) การเลือกบางวิธีไปทดลองทำ 3 ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการวนซ้ำ (Loop) นับเป็นวงจรความยุ่งเหยิงซึ่งเมื่อทดลองทำแล้วจะนำไปย้อนกลับไปสู่ขั้นตอนแรก และทุกครั้งที่วนตามกระบวนการผู้เรียนจะมีความเข้าใจปัญหาและเข้าใจผู้คนที่มากขึ้น ซึ่งการวนจะสิ้นสุดเมื่อปัญหาถูกแก้ไข หรือผู้ใช้ (User) นำวิธีการแก้ปัญหานั้นไปใช้จริง ซึ่งบางปัญหาไม่ได้ถูกแก้ภายใน 3 สัปดาห์ แต่อาจต้องใช้เวลาเป็นเทอมหรือเป็นปี แล้วแต่ปัญหาที่เลือก

นอกจากนี้ ผู้เรียนต้องมีทัศนคติว่า การพัฒนาทักษะนวัตกรนั้น การแก้ปัญหาเป็นเพียงเครื่องมือหนึ่งในการพัฒนาทักษะ เพื่อวัดการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างกระบวนการหรือช่วงที่อยู่ในช่วงลูปที่ยุ่งเหยิงเป็นหลัก โดยไม่ได้ให้ความสำคัญที่ผลลัพธ์ที่สำเร็จหรือปัญหานั้นถูกแก้ไขได้หรือไม่

แผนภาพจำลองลูปของกระบวนการทำงานที่วนซ้ำกันไปอย่างต่อเนื่อง

คู่ขนานกันไป แนวทางการทำงานของครู (หรือผู้สนับสนุนนวัตกร) จะต้องมีความเข้าใจถึงจุดเน้นการทำงานแต่ละขั้นตอนของกระบวนการที่ผู้เรียนต้องทำ จากประสบการณ์เดิมพบว่า ครูมักข้ามขั้นตอนโดยพาเด็กไปยังวิธีแก้ปัญหาปลายทางหรือการบอกคำตอบให้ผู้เรียนเลย ดังนั้น ในวิชานี้จะชวนให้ครูต้องทนกับการไม่เฉลยคำตอบให้ได้ และชวนให้ครูแปลงความอยากเฉลยนั้นมาเป็นวิธีการอื่นที่ทำให้เด็กได้เผชิญกับปัญหา เช่น การตั้งคำถาม การเชื่อมโยงให้เด็กได้เจอกับผู้ใช้งานจริงหรือผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในปัญหานั้น ๆ ซึ่งบทบาทของครูในห้องเรียนนวัตกร ครูต้องสอนน้อย ๆ ถามเยอะ ๆ และเอื้อให้เด็กได้เรียนรู้จากการทำงานด้วยตนเอง

ประการสำคัญ ครูต้องมีทัศนคติว่าตนเองไม่รู้ได้ ซึ่งเรื่องนี้มีความท้าทายมากที่สุด  นั่นเพราะเรากำลังฝึกให้ผู้เรียนเดินทางอยู่ในปัญหาที่ยังไม่รู้คำตอบ แต่ครูไม่ค่อยถูกฝึกให้อยู่ในสภาวะเช่นนี้ ครูถูกฝึกมาว่าทุกบทเรียนมีเฉลย ดังนั้น เวลาที่ผู้เรียนเจออุปสรรคหรือต้องการคำแนะนำ ครูอาจติดวิธีการให้คำตอบ ในแง่ร้ายที่สุดเมื่อผู้เรียนทำนวัตกรรมแก้ปัญหาล้มเหลวแล้วครูเข้าไปแก้ปัญหาให้เลย นั่นเป็นการขโมยพื้นที่เรียนรู้ของผู้เรียน แม้ว่าครูอาจทำไปด้วยเจตนาที่ดีแต่นี่ไม่ใช่แนวคิดที่ถูกต้องของการสร้างนวัตกร

หากว่าครูเจตนาดีและปรับทัศนคติที่ถูกต้อง สามารถทำได้โดยเน้นที่กระบวนการหรือการฝึกทักษะให้ผู้เรียนเป็นหลัก มีความเข้าใจว่า ความล้มเหลวเป็นส่วนหนึ่งของการเป็นนวัตกรด้วย ครูอาจเตรียมนำประเด็นที่เกิดขึ้นจากความล้มเหลวมาให้ผู้เรียนใช้ในการเรียนรู้ได้ หากครูมีทัศนคติที่ผิดได้ ล้มเหลวได้ ห้องเรียนนวัตกรก็จะเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ตัวอย่างแผนการสอนห้องเรียนสร้างนวัตกร

ทัศนคติของครู คือ สิ่งสำคัญของการสร้างห้องเรียนนวัตกร

สำหรับห้องเรียนนวัตกร ความท้าทายที่มากกว่าเรื่องเทคนิคการสอน คือ ทัศนคติของครูและผู้มีส่วนเกี่ยวข้องที่มีต่อความสำเร็จหรือความล้มเหลว นี่คือประเด็นสำคัญที่ต้องเน้นย้ำ

เราจะสร้างทัศนคติที่ถูกต้องให้ครูได้อย่างไร? เพื่อตอบโจทย์ดังกล่าวสามารถทำได้ตามแนวทาง ดังนี้

(1)  เปิดรับความไม่รู้ ความไม่สำเร็จและความผิดพลาดอย่างเข้าใจว่าเป็นเส้นทางสำคัญของการเรียนรู้ โดยครูต้องอยู่กับความไม่รู้ ความไม่สำเร็จ และความพลาดได้อย่างเป็นมิตร หมายถึง การอยู่กับความไม่รู้ให้ได้และรู้ตัวว่ากำลังทำอะไรอยู่ กล่าวคือ  ในวันนี้ครูอาจยังไม่รู้คำตอบของปัญหา (ที่ครูหรือผู้เรียนกำลังอยู่ในกระบวนการค้นหาคำตอบ) ซึ่งความไม่รู้ในที่นี้ไม่ใช่ความผิด   แต่เป็นจุดเริ่มต้นของการเรียนรู้ และความรู้จะเกิดขึ้นเองในที่สุด  มากไปกว่าครูในเชิงบุคคล เราอาจช่วยกันสร้างระบบที่สนับสนุนให้ครูได้ทดลองทำอะไรบางอบ่างบนความไม่รู้ เช่น วิธีการทำงานของผู้อำนวยการโรงเรียนที่เปิดพื้นที่ให้ครูไม่รู้ได้ สามารถทดลองทำได้ พลาดได้ (Unfinished ไม่ใช่ Mistake) หรือล้มเหลวได้ หากระบบเช่นนี้เกิดขึ้นก็จะช่วยสร้างทัศนคติของการอยู่กับความไม่รู้และความพลาดได้ให้เกิดขึ้นในครู ทัศนคติเหล่านี้จะส่งผลต่อการสร้างห้องเรียนนวัตกรเช่นกัน

(2) ส่งเสริมให้เกิดวัฒนธรรมการทดลองและยอมรับความผิดพลาดในกลุ่มเพื่อนร่วมงาน การส่งเสริมให้คนข้าง ๆ ได้ลองและพลาดได้ จากประสบการณ์การทำงานด้านการทำนวัตกรรม พบว่า คนสามารถเปลี่ยนได้ด้วยเพื่อน คนสามารถเปลี่ยนได้ด้วยสังคมหรือคนข้าง ๆ กล่าวคือ หากเปิดพื้นที่ให้เพื่อนครูรอบข้างสามารถทดลองทำได้ พลาดได้ แล้วมาร่วมกันดูว่า ความพลาดเกิดขึ้นเพราะอะไร หากวัฒนธรรมเช่นนี้เกิดขึ้นจะเป็นการสร้างบรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่เอื้อให้ครูเกิดทักษะนวัตกรรวมทั้งสร้างบรรยากาศของการเรียนรู้ที่หนุนเสริมความเป็นนวัตกรทั้งระบบอีกด้วย

ในระดับโรงเรียน หากเอื้อให้เกิดห้องเรียนนวัตกรได้จริง ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือผู้เรียนจะพูดถึงห้องเรียนในมุมที่ดีขึ้น เขาจะเห็นค่าของห้องเรียนมากขึ้น เพราะห้องเรียนนั้นเชื่อมโยงโลกจริงเข้ามาสู่ห้องเรียน ผู้เรียนได้แก้ปัญหาจริง อย่างไรก็ตาม กว่าจะถึงปลายทางนี้ครูอาจต้องทำห้องเรียนนวัตกรหลายลูปมากพอจนกระบวนการเรียนรู้ระหว่างทางสร้างความเข้าใจให้ผู้เรียนได้มากเพียงพอ ในท้ายที่สุด หากบรรยากาศของโรงเรียนเปิดพื้นที่ให้ครูได้กล้าทดลองทำสิ่งใหม่โดยไม่ต้องกังวลกับ ความไม่รู้ หรือความพลาดได้ จะส่งผลให้บรรยากาศการทำงานที่โรงเรียนมีความสุขมากขึ้น เพราะครูมีพื้นที่ได้ทดลองทำ ครูโฟกัสกับการสอนอย่างจริงจัง และมีพื้นที่ PLC ร่วมกัน 

ทักษะนวัตกรอยู่ได้ทุกที่ ไม่จำกัดแค่ในห้องเรียน

ในท้ายที่สุด คุณมะโหนกสะท้อนให้เห็นว่า ‘ทักษะนวัตกร’ ไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นเฉพาะในห้องเรียนเท่านั้น การเชื่อมไปสู่โลกแห่งความเป็นจริงนอกชั้นเรียนจึงเป็นพื้นที่สะท้อนความเป็นนวัตกรที่สำคัญ กล่าวคือ ทักษะนวัตกรเป็นทักษะของคนที่ (1) จะแก้ปัญหา ต้องเข้าใจปัญหาก่อน (2) คิดวิธีการ (Solutions)  ในการแก้ปัญหาเยอะ ๆ แต่ยังตอบโจทย์ปัญหาอยู่ พร้อมเปิดรับไอเดียใหม่ ๆ และสามารถมองปัญหาข้ามมุมมองได้ (3) มีนิสัยของการทดลองเร็ว ล้มเร็ว และลุกเร็ว (Resilience) ดังนั้น ทักษะเหล่านี้สามารถสร้างให้เกิดได้ทุกที่ ทั้งในห้องเรียน ที่ทำงาน หรือในครอบครัว แม้ว่าจะมีความยากแต่ทักษะเหล่านี้สามารถสร้างหรือฝึกฝนให้เกิดขึ้นได้ เพราะทักษะเหล่านี้มีความจำเป็นอย่างยิ่งกับการอยู่ในโลกปัจจุบัน

เรื่องอื่นๆ ที่คุณอาจสนใจ