เปิดโลกการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ ‘เกม’ เสริมทักษะใหม่ให้ครูรุ่นใหม่
Reading Time: 2 minutesในอดีตนั้นการเล่นเกมของเด็ก ๆ มักถูกผู้ใหญ่มองในแง่ลบ จนถูกเรียกว่า ‘เด็กติดเกม’ ทว่าในยุคปัจจุบันเกมและบอร์ดเกมเริ่มได้รับการพัฒนาจนเป็นที่ยอมรับมากขึ้น และถูกมองเห็นคุณค่าในแง่การพัฒนาสมอง ซึ่งในแวดวงการศึกษาก็ได้นำแนวคิดของการเล่นเกมมาผนวกใช้ให้เข้ากับเนื้อหาการเรียนรู้ในห้องเรียนมากขึ้น อีกทั้งงานศึกษาจำนวนมากยังพบว่า กระบวนการเกมเป็นวิธีเสริมการเรียนรู้แก่นักเรียนได้อย่างรวดเร็ววิธีหนึ่งด้วย
การศึกษาในยุคปัจจุบันแสดงให้เราเห็นว่า การมีข้อมูลมากไม่ได้แปลว่าผู้เรียนมีความรู้มาก สิ่งนี้ทำให้การศึกษาแบบเดิมที่เน้นป้อนข้อมูลให้นักเรียนจดจำครั้งละจำนวนมาก ๆ เริ่มเสื่อมประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยเหตุนี้การ ‘เล่นเกม’ จึงเข้ามาตอบโจทย์ดังกล่าว เพราะเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ผ่านการกระทำมากกว่าการท่องจำข้อมูล และนับเป็นเครื่องมือชั้นดีในการสอดแทรกเนื้อหาการเรียนรู้ผ่านความสนุก
แต่กระบวนการออกแบบการเรียนรู้ด้วยเกมก็ไม่ใช่เรื่องง่าย ขณะเดียวกันก็เป็นสิ่งใหม่ในระบบการศึกษาที่ครูต้องใช้เวลาเรียนรู้ เพราะจำเป็นต้องใช้ทักษะการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ที่เน้นการคิดด้วยมุมมองของผู้ใช้ (ในกรณีนี้คือ ผู้เรียน) มาแก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบ ผนวกกับการสร้างกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือทำ (Active Learning) ที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ โดยมีเป้าหมายสำคัญคือ การทำให้ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียนเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น
อย่างไรก็ตาม นักการศึกษาในหลายประเทศ รวมถึงกลุ่มนักการศึกษาของไทยอย่าง ‘โครงการบัวหลวงก่อการครู’ ได้เริ่มพัฒนาและขยายองค์ความรู้กระบวนการเกมไปยังครูผู้เข้าร่วมโครงการ ผ่านกระบวนการจัดอบรมเป็นที่เรียบร้อยแล้ว การนำเกมเข้ามาผสานกับการเรียนรู้ในปัจจุบันจึงสำคัญมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ครูรุ่นใหม่จึงควรทำความเข้าใจถึงที่มา ความสำคัญ และการนำไปปรับใช้ในแบบของตนเองตามแต่ละชั้นเรียนให้มากกว่าที่ผ่านมา
นวัตกรรมเกมและการศึกษา: ข้อมูลไม่ใช่ความรู้ แต่ต้องเพิ่มพูนประสบการณ์
ประสบการณ์คือหัวใจสำคัญที่ทำให้เกมสามารถเข้ามามีบทบาทในชั้นเรียนได้มากกว่าการสอนรูปแบบเก่า เนื่องจากเป็นการจำลองให้ผู้เรียนได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของความรู้ หรือสร้างทักษะชีวิตด้านอื่น ๆ ที่จำเป็นต้องมี จนเกิดเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่รวดเร็วขึ้น โดยระดับการเรียนรู้สามารถแบ่งออกได้เป็น 4 ระดับ ดังต่อไปนี้
- รู้จัก: คือ การทำให้นักเรียนรู้จักสิ่งที่กำลังเรียน เช่น รู้ว่าการกินน้ำตาลที่มากเกินไปจะไม่ดี หรือรู้ว่าการกลั่นแกล้งรังแก (Bully) กันในโรงเรียนคืออะไร แต่การรู้จักยังไม่อาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
- รู้สึก: คือ เปิดโอกาสให้นักเรียนมีโอกาสได้สวมบทบาทเข้าไปเป็นหนึ่งในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การได้เล่นเกมที่เปิดโอกาสให้ถูกผู้เล่นคนอื่นกลั่นแกล้ง เป็นต้น ซึ่งอาจจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได้
- เติบโต: คือ การทำให้นักเรียนได้ฝึกใช้ความคิด และเริ่มออกไปลงมือทำอะไรใหม่ ๆ เช่น ร่วมกันหาวิธีป้องกันปัญหาการกลั่นแกล้งในเกม ซึ่งจะสามารถส่งผลมายังชีวิตจริงในชั้นเรียนได้ เป็นต้น
- เชื่อมโยง: คือ การทำให้นักเรียนที่ร่วมเล่นเกมเห็นภาพกว้างขึ้น สามารถชักจูงนักเรียนคนอื่น หรือสามารถบริหารจัดการเกมนี้และประเด็นนี้ต่อไปได้
โดยทั่วไปแล้ว เกมที่นำมาใช้ในห้องเรียนจะอยู่ที่ระดับ 2 เป็นต้นไป คือไม่ใช่เพียงแค่ให้นักเรียนรู้จักกับข้อมูลเท่านั้น แต่ยังใช้เกมเป็นสื่อในการสวมบทบาทสมมุติด้วย การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสวมบทบาทเป็นผู้อื่น อาชีพอื่น หรือการตกอยู่ในสถานการณ์สมมุติ จะช่วยให้ผู้เรียนได้มีโอกาสรับรู้ประสบการณ์ใหม่ผ่านโลกจำลอง ซึ่งผลักดันให้ผู้เรียนได้เข้าสู่การเรียนรู้ในระดับที่ 3 และ 4 ต่อไป
เกมที่ประสบความสำเร็จจึงเป็นเกมที่สามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ของผู้เรียนได้ โดยหลังการเล่นเกมเหล่านี้แล้ว ครูควรให้ผู้เรียนได้สะท้อนความรู้สึกหรือประสบการณ์กลับมา เพื่อให้ผู้เรียนคนอื่นได้เรียนรู้ร่วมกัน ทำให้ผู้เรียนรู้จักตนเอง รู้จักเพื่อน ครูรู้จักนักเรียน และยังเปิดโอกาสให้ครูได้ต่อยอดการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ให้เหมาะสมต่อไปได้อีกด้วย
“การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ความรู้ถูกสร้างขึ้นผ่านการเปลี่ยนแปลงของประสบการณ์”
คำกล่าวของนักการศึกษาชาวอังกฤษ เดวิด เอ. โคล์บ (David A. Kolb) ได้ให้คำจำกัดความของกระบวนการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี เกมจึงเป็นการจำลององค์ความรู้ให้มาอยู่ใกล้ตัวนักเรียนมากขึ้น
การเรียนรู้ผ่านเกม จึงเป็นการตัดปัญหาเรื่องการป้อนข้อมูลให้นักเรียนเป็นจำนวนมาก แต่ไม่สามารถทำให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่ลุล่วงตามที่คาดหวัง รวมถึงยังเป็นการสร้างสถานการณ์จำลองที่การเรียนการสอนแบบเดิมขาดหายไปได้อีกด้วย
ออกแบบประสบการณ์ผ่านเกม ตามแบบฉบับ Deschooling Game และบัวหลวงก่อการครู
การนำเกมเข้ามาเป็นส่วนประกอบของชั้นเรียนจะเป็นเรื่องน่าดึงดูด แต่การสร้างหรือทำเกมที่ตอบโจทย์ของผู้เรียนให้ได้มากที่สุดนั้นอาจไม่ใช่เรื่องง่าย ซึ่งเป็นความท้าทายของครูที่ต้องทำความเข้าใจในตัวผู้เรียนและเนื้อหาอย่างลึกซึ้ง เพื่อนำมาสร้างสรรค์เป็นเกมการเรียนรู้ และสร้างห้องเรียนให้มีชีวิตมากยิ่งขึ้น
ด้วยเหตุนี้จึงทำให้มีนักการศึกษาจำนวนมากพยายามหารูปแบบการสร้างเกมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชั้นเรียนแต่ละแห่ง หนึ่งในตัวอย่างสำคัญที่ถูกนำเข้ามาปรับใช้ในประเทศไทย คือ ‘วิชาออกแบบประสบการณ์ผ่านเกม’ จากความร่วมมือของกลุ่ม Deschooling Game และบัวหลวงก่อการครู จนกลายเป็นชุดเครื่องมือ 4 ขั้นตอน สำหรับครูทั่วประเทศในการนำไปออกแบบเกมในชั้นเรียนของตนเอง
Discover: คือ การค้นหาเป้าหมายการเรียนรู้ที่เหมาะกับผู้เรียน ส่วนมากใช้วิธีการค้นหาจากการพูดคุยกับนักเรียน ว่าพวกเขาสนใจเรื่องอะไร มีวิธีคิดเกี่ยวกับประเด็นนี้อย่างไร ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาเข้าใจสิ่งที่สนใจมากขึ้น และช่วยให้เกิดความรู้สึกเป็นเจ้าของการเรียนรู้ร่วมกัน
Ideate: คือ การระดมความคิด จุดนี้สามารถไปดูรีวิวจากเกมต่างชาติ งานวิจัยด้านการศึกษา หรือมาจากการพูดคุยกับผู้คนหลายกลุ่ม เพื่อต่อยอดแนวคิดออกไปเรื่อย ๆ
Prototype: คือ สร้างแบบจำลองง่าย ๆ ขึ้นมาทดลองเล่น ซึ่งไม่จำเป็นต้องสวยสมบูรณ์แบบ เนื่องจากจะต้องคอยปรับเปลี่ยนอยู่เสมอจากการทดลองเล่น โดยใช้วัสดุที่หาได้ง่ายรอบตัวมาประยุกต์
Test: คือ การนำไปทดลองเล่นกับนักเรียนจริง ๆ เพื่อวัดผลตอบรับ ทั้งความรู้สึกหลังเล่น เล่นแล้วเห็นอะไรบ้าง ทำไมผู้เล่นคนนี้จึงชนะหรือแพ้ เป็นต้น สิ่งสำคัญคือการฟังเสียงตอบรับ
ดังนั้น หัวใจสำคัญของการออกแบบเกมสำหรับการเรียนการสอน จึงไม่ใช่ตัวเกมที่เสร็จสมบูรณ์ แต่มาจากการหาเป้าหมายการเรียนรู้ที่เหมาะกับผู้เรียนให้เจอ การนำมาประยุกต์ให้เป็นเกมที่มีความสนุก ไม่เครียดจนเกินไป และให้ความสำคัญกับขั้นตอนหลังการเล่น คือการฟังเสียงตอบรับและชักชวนให้ทำความเข้าใจประสบการณ์การเล่นเกมที่เพิ่งจบไป
เกมเป็นวิธีการสอนที่ดีที่สุดเสมอไปจริงหรือ?
“การเล่น คือวิธีเรียนรู้ที่สมองของเราชอบที่สุด”
คำกล่าวของนักกวีชาวสหรัฐฯ ไดแอน แอคเคอร์แมน (Diane Ackerman) อธิบายทุกสิ่งข้างต้นของบทความได้เป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม การนำเกมมาใช้กับห้องเรียนเพื่อสร้างการเรียนรู้ ยังมีจุดบอดที่ต้องแก้ไขอยู่เช่นเดียวกัน
จากการนำไปปรับใช้ ณ โรงเรียนบ้านนาดีสร้างบง ตำบลผาสุก อำเภอกุมภวาปี จังหวัดอุดรธานี พบว่า ถึงแม้เกมจะทำให้นักเรียนมีความสุขกับการเรียนมากยิ่งขึ้น แต่ยังส่งผลให้นักเรียนบางส่วนต้องการที่จะเล่นเกมเพียงอย่างเดียว ไม่ต้องการเรียนรู้เป้าหมายของเกม ขณะเดียวกันก็ยังพบปัญหาความอยากที่จะเอาชนะของนักเรียน จนนำไปสู่การโกงเกม และทำให้เกิดการแข่งกันโกงได้
อย่างไรก็ตาม การป้องกันปัญหาเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องใหญ่จนต้องยุติการนำเกมมาปรับใช้ในห้องเรียน เนื่องจากยังเป็นข้อจำกัดและความท้าทายที่ครูสามารถหาทางก้าวข้ามได้ ขณะเดียวกันการนำเกมมาเล่นยังคงเป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์สูงมาก โดยแพลตฟอร์มด้านการศึกษาอย่าง Teach Starter มีคำอธิบายไว้ว่า นอกจากการเรียนการสอนด้วยเกมจะช่วยให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้นแล้ว ยังช่วยสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียน ลดความเครียดสะสมจากการเรียนแบบเก่า ช่วยยกระดับความสามัคคีในชั้นเรียน และที่สำคัญยังช่วยเพิ่มสมาธิ รวมถึงความจดจ่อให้แก่นักเรียนสำหรับการเรียนการสอนอื่น ๆ ต่อไปอีกด้วย
การนำเกมมาประกอบการเรียนการสอน ยังช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ทักษะทางสังคมอื่น ๆ อย่างการฝึกทักษะการตัดสินใจ การปฏิบัติตนต่อผู้อื่นและความเห็นอกเห็นใจ การคิดวิเคราะห์ชั่งน้ำหนักเหตุและผล การเคารพกติกาของสังคม ไปจนถึงการยอมรับความพ่ายแพ้เพื่อพัฒนาตนเองต่อไป ทักษะเหล่านี้คือทักษะที่จำเป็นนอกเหนือไปจากความสนุกสนานหรือการเรียนเนื้อหาจากวิชาเรียนเพียงอย่างเดียว
การนำเกมมาใช้สำหรับการเรียนการสอนแม้อาจจะยังมีอุปสรรคอยู่บ้าง แต่ก็เป็นความท้าทายที่ครูต้องหาทางปรับตัวและนำมาใช้ให้เป็นประโยชน์ ไม่ควรถูกมองข้ามว่าเป็นเพียงเรื่องไร้สาระ เนื่องจากหากนำมาใช้ในห้องเรียนอย่างเหมาะสมก็จะยิ่งช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน จากความกดดันในห้องเรียนแบบเดิมที่น่าเบื่อหน่าย ไปสู่การกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ การสร้างทักษะทางสังคม และส่งเสริมให้ผู้เรียนและผู้สอนมีโอกาสได้ใกล้ชิดในแนวระนาบเดียวกันมากขึ้น
ที่มา:
Victoria. (2022). 11 Benefits to Playing Games in the Classroom (Resources Included) https://www.teachstarter.com/au/blog/10-benefits-to-playing-games-in-the-classroom/